La crisis del lenguaje
y sus implicaciones para la educación

Del mundo analógico al mundo digital
Limitaciones Educativas
de la Concepción Informacéntrica

Para pensar las nuevas tecnologías
en formas distintas

Referencias
 
  Clotilde Fonseca Quesada
Fundación Omar Dengo
Costa Rica

 
 
  Del mundo analógico al mundo digital

Está claro que la gran revolución tecnológica de las últimas décadas ha tenido que ver fundamentalmente con lo digital. Como es sabido, el mundo de los átomos ha entrado en competencia con el mundo de los bits. Los procesos de digitalización de los más diversos aspectos de la vida contemporánea -la economía, la industria, los negocios, las comunicaciones, el entretenimiento, la educación, la cultura- ponen de manifiesto, tal y como señaló Negroponte (1995), que el gran desafío de nuestro tiempo es ser digital o no ser. No es de extrañar, por lo tanto, que exista una creciente y válida preocupación mundial por la necesidad de encontrar mecanismos para cerrar la brecha digital que cada día tiende a ampliarse y agudizarse entre personas, naciones y grupos humanos en el interior de los países.

Este desarrollo ha ocurrido de forma acelerada. No hace mucho los ordenadores eran concebidos como herramientas de cálculo que sólo podían ser operados por ingenieros y matemáticos. Sin embargo, a lo largo de las últimas tres décadas se ha ampliado de manera asombrosa el ámbito de lo binario, particularmente con la incorporación del procesamiento de textos y la conversión del audio y vídeo al formato digital. Todo ello ha provocado en poco tiempo la explosión de los multimedia. Con la llegada de los ordenadores personales, lo digital se generalizó al ámbito de la empresa, la academia y el hogar. La convergencia de la informática y los sistemas de las redes generan Internet, esa inmensa red de redes que revoluciona el mundo y que nos incorpora a un ámbito en el que se desdibujan las fronteras y desaparecen las limitaciones que imprimían el espacio y el tiempo. Tal y como lo ha planteado Paul Levison (2001, p. 5), estamos ante la aparición de un medio nuevo, ante un gran medio que a su vez está constituido por otros medios anteriores, hoy digitalizados -el teléfono, la radio y la televisión-, que pasan a ser simplemente una parte de su contenido.

Los "bits", como lo señaló Negroponte (pp. 11-20), se han convertido hoy en una especie de ADN de la información y podrían ser incluso definidos como la partícula atómica del mundo digital. Pueden ser combinados de las maneras más diversas, pueden ser usados y vueltos a usar infinitamente, en conjunto o en forma separada. Gracias a ellos podemos crear y producir a partir de combinaciones inusuales de elementos y trasladar de forma global esos productos -ya sean numéricos, textuales, gráficos, o multimediales- a la velocidad de la luz.
La presencia de lo digital produce un cambio cuántico, abre las puertas a la interactividad, los hipermedios, la realidad virtual, la telepresencia, la robótica, la simulación, el correo electrónico y la vida en línea, por citar sólo algunos de los desarrollos más recientes.



Interactividad y agentes inteligentes

Sin duda, uno de los aspectos medulares de esta tecnología tiene que ver con la interactividad, con la posibilidad de activar elementos inteligentes en el punto de origen y en el punto de destino. Lo digital hace posible la superación del paradigma de la "emisión" o "broadcasting" que caracterizó las tecnologías anteriores, particularmente la radio y la televisión. A diferencia de éstas, las tecnologías digitales permiten incorporar también dispositivos inteligentes en el punto de destino. Esto permite filtrar, seleccionar, organizar, y administrar información según los intereses y necesidades particulares del usuario. La existencia y generalización de estos "agentes inteligentes" hace posible la personalización o individualización de los servicios. Las tecnologías digitales posibilitan, además, el que podamos no sólo manipular esos productos digitales, sino también actuar sobre ellos y generar procesos de creación, interacción e intercambio. El espectador toma el control y se convierte en actor.

Hipertextos e hipermedia

El mundo digital nos ha dejado como herencia, también, la ruptura de la linealidad del texto. Los hipertextos nos abren la posibilidad de una nueva forma de publicación que, tiene la característica de ser no secuencial. Con la aparición del texto electrónico se hace posible que palabras, textos o imágenes desarrollen ramificaciones y presenten diferentes caminos que pueden ser escogidos según los intereses del usuario. Tal y como lo describe Landow (2001, p. 100), quien interactúa con un hipertexto o un hipermedia puede optar por una vía de exploración particular; a partir de este momento, es posible navegar por distintas rutas, desde distintos puntos de entrada, y recorrer pasajes diversos a través de un universo determinado de información. En el caso específico de los hipermedia, señala Landow, se amplía la información escrita para incluir otros recursos: información visual, animación, sonidos y otros tipos de datos que trascienden lo verbal.

Al romper la linealidad tradicional en la formulación de ideas, surge un conjunto de nuevas posibilidades de presentación, narración y expresión que hace posible lo multisecuencial y lo multidimensional. He aquí la diferencia profunda entre el texto impreso y el texto electrónico. La posibilidad de establecer un eje de interés ya no es prerrogativa exclusiva del escritor y del productor. El individuo que interactúa con esta nueva producción puede y, en ocasiones, debe establecer su propio punto de entrada, su propia estrategia de navegación. El lector del hipertexto, insiste Landow (Ibid.), no depende de una jerarquización externa, no debe someterse a una organización única y predeterminada. Como consecuencia, se desarrolla una especie de gramática multimedial y espacial nueva que es preciso comprender y dominar.

El mundo de las redes y la vida en línea

La realidad del ciberespacio, que surgió desde las páginas de la ciencia ficción, es hoy una parte esencial de la cotidianidad de millones de personas. Vivimos en un mundo interconectado, en un mundo de redes tecnológicas y, sobre todo, de redes humanas. El correo electrónico se ha generalizado de forma sorprendente en menos de una década. Los foros y los espacios de interacción digital cobran cada vez más importancia en la vida personal y laboral de los individuos. La Red ha pasado de ser simplemente una fuente de información y un canal de publicación a convertirse en un medio que permite entablar conversaciones con personas distribuidas en los más diversos lugares del mundo. La Red es hoy una herramienta para la indagación, el estudio, el comercio, la diversión. Sin embargo, como lo ha expresado Dyson (1997, pp. 92-93), la Red es mucho más que una fuente de información; su aporte tiene que ver especialmente con la forma en que las personas se asocian y organizan.

El ciberespacio es hoy, además, como revelan las investigaciones de Sherry Turkle (1995, p. 10), un lugar de intercambio, un punto de contacto en el que de forma progresiva cobra más importancia la experiencia subjetiva y emocional que la información. En la Red confluyen por igual, tal como señala esta investigadora, lo objetivo y lo imaginativo, lo científico y lo subjetivo. En el ciberespacio se erosiona "la frontera entre lo real y lo virtual, lo animado y lo inanimado, el yo unitario y el yo múltiple", fenómeno que, como insiste Turkle, se produce por igual en el medio científico y en el ámbito de la cotidianidad.

La robótica y las tecnologías para la construcción y la creación

 

La construcción de estructuras y objetos tecnológicos que pueden ser activados por medio de dispositivos digitales constituye uno de los desarrollos más importantes de la era digital, que, sin duda, ha tenido un importante impacto en la transformación de los procesos industriales.


Su progresiva aplicación en el ámbito educativo con el propósito de crear nuevos ambientes de aprendizaje por diseño, centrados en el "aprender haciendo", constituye una de las áreas con mayor potencial.

La robótica puede estimular procesos de creación e invención desde el preescolar hasta la universidad y, también, en ambientes recreativos y no formales. Estas creaciones utilizan una combinación de piezas de construcción, sensores, motores, interfaces y programas informáticos específicamente diseñados por los creadores para definir su conducta y establecer las características de sus interacciones.

Su gran atractivo consiste en que estos materiales fomentan la exploración libre y dan acceso a las más diversas ideas, según sostiene Fred Martin (en Wallich, 2001, p. 53). Con este tipo de recursos la gente aprende por medio de la construcción de objetos concretos. Las ideas y las fantasías se convierten en algo tangible que puede ser mejorado, modificado, transformado y depurado. Los contenidos del aprendizaje los define la experiencia misma; son activados por la demanda, es decir, según lo que se requiere para realizar una tarea específica en un momento determinado. Están definidos por el interés personal de quien construye y se da al ritmo de las necesidades de los sujetos involucrados en la experiencia.

La simulación

La simulación a través del ordenador es, sin duda, un desarrollo medular de la era digital. Se ha consolidado como un recurso poderoso en el campo de la ciencia, la industria, la economía, la educación y el entretenimiento. Según lo ha expresado Manovich (2001, p. 16-17), por simulación entendemos aquellas "tecnologías que pretenden la inmersión total del observador en un universo virtual determinado", aquellos métodos informáticos que permiten la creación de modelos de algún aspecto de la realidad que no son perceptibles a primera vista como, por ejemplo, el movimiento de ciertos objetos físicos o los cambios que ocurren en los fenómenos naturales a lo largo del tiempo y que no pueden ser percibidos.

El desarrollo de los gráficos tridimensionales ha jugado un papel central en la consolidación de este nuevo recurso tecnológico. Los análisis de prospectiva apuntan cada vez más hacia la importancia productiva y creativa que ha adquirido en los últimos años la simulación, al punto de que hay quienes sostienen que la simulación constituye no sólo una nueva forma de acercarse a los fenómenos científicos, sino también, una nueva forma de arte que se encuentra apenas en su forma inicial de desarrollo. Nos movemos de una cultura de la representación a una cultura de simulación como lo ha sostenido Turkle (op.cit.).

En su sorprendente libro The Playful World, Mark Pesce lo plantea de forma poderosa cuando señala que estamos a las puertas de un cambio radical en la experiencia humana. "La simulación computacional ha empezado a ser utilizada como un motor de la imaginación", puesto que logra que surjan en la superficie "aspectos intangibles de nuestro ser", nos dice. Considera además que, al igual que la danza, el teatro, la música y la poesía, "la simulación se convertirá en una nueva forma de estética, en una forma de arte con su propio poder para iluminar las profundidades de nuestro ser" (2000, p. 248).

Otras direcciones y potencialidades

Por razones de espacio no haremos aquí referencia a otros desarrollos digitales tan sorprendentes y prometedores como los ya citados. Sin embargo, es evidente que la velocidad de los cambios tecnológicos es hoy una constante. Mientras hace solo décadas se anunciaba con júbilo la aparición del ordenador personal, hoy todo parece indicar que estamos cerca de presenciar su desaparición, según nos han advertido recientemente algunas publicaciones. En su lugar, han empezado a proliferar los diminutos ordenadores móviles y los dispositivos de mano -organizadores personales, teléfonos portátiles con acceso a Internet-. La tendencia se orienta hacia lo inalámbrico, hacia lo descentralizado, hacia lo interconectado. El poder digital se traslada progresivamente a la mayor pluralidad de los objetos y cumple funciones cada vez más diversas e inesperadas.

Empieza a configurarse un nuevo paradigma tecnológico y productivo. El futuro de la electrónica, dice Joe Jacobson, miembro del Grupo de Máquinas Moleculares del Instituto Tecnológico de Massachussets (2001), apunta a los procesos de "impresión" de chips por medio de procesos químicos. Esto hará posible la fabricación de nuevos productos, entre ellos, el libro electrónico que contará con otro tipo de memorias, dispositivos e interfaces, libros que serán en sí mismos el compendio completo de todos los libros que haya producido la humanidad. En efecto, estas y otras tecnologías que harán posible la creación del papel electrónico y la tinta digital han llegado, en el momento actual, a un interesante punto de maduración. La posibilidad de que los periódicos, los libros, las pizarras y hasta la ropa sean reprogramables ya no parece pertenecer al ámbito de la ciencia ficción, dice The Economist en la edición de diciembre de 2000 de su Technology Quarterly.
a un interesante punto de maduración. La posibilidad de que los periódicos, los libros, las pizarras y hasta la ropa sean reprogramables ya no parece pertenecer al ámbito de la ciencia ficción, dice The Economist en la edición de diciembre de 2000 de su Technology Quarterly.

El horizonte tecnológico permite imaginar como posible la ingeniería de máquinas a escala molecular. Según Jacobson, es posible que dentro de poco contemos con "un fabricador personal", es decir, un dispositivo que imprimiría átomos funcionales. Todo parece indicar que se abre una época insospechada que estimulará de modo renovado la creatividad y la capacidad de las personas. Nos referimos a lo que hoy se conoce como "computación molecular" o "computación cuántica", tecnologías que Pesce (2001) estima que transformarán radicalmente las posibilidades creadoras de los niños y jóvenes en un futuro cercano.

Como es evidente, el tránsito del mundo analógico al mundo digital, nos ha legado recursos, concepciones y dimensiones que nos permiten actuar sobre la realidad objetiva y, que, por supuesto, inciden también sobre la subjetividad. Un cambio sustantivo como éste exige nuevos conocimientos, experiencias y destrezas físicas, psicológicas e intelectuales que faciliten la adaptación a las transformaciones y el aprovechamiento de las nuevas condiciones de pensamiento, creación, producción e intercambio. Esta realidad nos impone inmensos desafíos, nos exige nuevas reflexiones sobre la forma en que podemos y debemos concebir y construir esa sociedad que hoy apenas se vislumbra. Irremediablemente, esta importante tarea no es sólo de naturaleza científica o tecnológica; por el contrario, tiene una ineludible dimensión cultural y social, por lo que exige también un abordaje en torno a y desde la educación.