Clotilde Fonseca Quesada Fundación Omar Dengo Costa Rica |
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Del mundo analógico al mundo digital | ||||||||||||||||
Está claro que la gran revolución tecnológica de las últimas décadas ha tenido que ver fundamentalmente con lo digital. Como es sabido, el mundo de los átomos ha entrado en competencia con el mundo de los bits. Los procesos de digitalización de los más diversos aspectos de la vida contemporánea -la economía, la industria, los negocios, las comunicaciones, el entretenimiento, la educación, la cultura- ponen de manifiesto, tal y como señaló Negroponte (1995), que el gran desafío de nuestro tiempo es ser digital o no ser. No es de extrañar, por lo tanto, que exista una creciente y válida preocupación mundial por la necesidad de encontrar mecanismos para cerrar la brecha digital que cada día tiende a ampliarse y agudizarse entre personas, naciones y grupos humanos en el interior de los países. Este desarrollo ha ocurrido de forma acelerada. No hace
mucho los ordenadores eran concebidos como herramientas de cálculo
que sólo podían ser operados por ingenieros y matemáticos.
Sin embargo, a lo largo de las últimas tres décadas se ha
ampliado de manera asombrosa el ámbito de lo binario, particularmente
con la incorporación del procesamiento de textos y la conversión
del audio y vídeo al formato digital. Todo ello ha provocado en
poco tiempo la explosión de los multimedia. Con la llegada de los
ordenadores personales, lo digital se generalizó al ámbito
de la empresa, la academia y el hogar. La convergencia de la informática
y los sistemas de las redes generan Internet, esa inmensa red de redes
que revoluciona el mundo y que nos incorpora a un ámbito en el
que se desdibujan las fronteras y desaparecen las limitaciones que imprimían
el espacio y el tiempo. Tal y como lo ha planteado Paul Levison (2001,
p. 5), estamos ante la aparición de un medio nuevo, ante un gran
medio que a su vez está constituido por otros medios anteriores,
hoy digitalizados -el teléfono, la radio y la televisión-,
que pasan a ser simplemente una parte de su contenido. Sin duda, uno de los aspectos medulares de esta tecnología
tiene que ver con la interactividad, con la posibilidad de activar elementos
inteligentes en el punto de origen y en el punto de destino. Lo digital
hace posible la superación del paradigma de la "emisión"
o "broadcasting" que caracterizó las tecnologías
anteriores, particularmente la radio y la televisión. A diferencia
de éstas, las tecnologías digitales permiten incorporar
también dispositivos inteligentes en el punto de destino. Esto
permite filtrar, seleccionar, organizar, y administrar información
según los intereses y necesidades particulares del usuario. La
existencia y generalización de estos "agentes inteligentes"
hace posible la personalización o individualización de los
servicios. Las tecnologías digitales posibilitan, además,
el que podamos no sólo manipular esos productos digitales, sino
también actuar sobre ellos y generar procesos de creación,
interacción e intercambio. El espectador toma el control y se convierte
en actor. Hipertextos e hipermedia El mundo digital nos ha dejado como herencia, también, la ruptura de la linealidad del texto. Los hipertextos nos abren la posibilidad de una nueva forma de publicación que, tiene la característica de ser no secuencial. Con la aparición del texto electrónico se hace posible que palabras, textos o imágenes desarrollen ramificaciones y presenten diferentes caminos que pueden ser escogidos según los intereses del usuario. Tal y como lo describe Landow (2001, p. 100), quien interactúa con un hipertexto o un hipermedia puede optar por una vía de exploración particular; a partir de este momento, es posible navegar por distintas rutas, desde distintos puntos de entrada, y recorrer pasajes diversos a través de un universo determinado de información. En el caso específico de los hipermedia, señala Landow, se amplía la información escrita para incluir otros recursos: información visual, animación, sonidos y otros tipos de datos que trascienden lo verbal. Al romper la linealidad tradicional en la formulación
de ideas, surge un conjunto de nuevas posibilidades de presentación,
narración y expresión que hace posible lo multisecuencial
y lo multidimensional. He aquí la diferencia profunda entre el
texto impreso y el texto electrónico. La posibilidad de establecer
un eje de interés ya no es prerrogativa exclusiva del escritor
y del productor. El individuo que interactúa con esta nueva producción
puede y, en ocasiones, debe establecer su propio punto de entrada, su
propia estrategia de navegación. El lector del hipertexto, insiste
Landow (Ibid.), no depende de una jerarquización externa, no debe
someterse a una organización única y predeterminada. Como
consecuencia, se desarrolla una especie de gramática multimedial
y espacial nueva que es preciso comprender y dominar. La realidad del ciberespacio, que surgió desde las páginas de la ciencia ficción, es hoy una parte esencial de la cotidianidad de millones de personas. Vivimos en un mundo interconectado, en un mundo de redes tecnológicas y, sobre todo, de redes humanas. El correo electrónico se ha generalizado de forma sorprendente en menos de una década. Los foros y los espacios de interacción digital cobran cada vez más importancia en la vida personal y laboral de los individuos. La Red ha pasado de ser simplemente una fuente de información y un canal de publicación a convertirse en un medio que permite entablar conversaciones con personas distribuidas en los más diversos lugares del mundo. La Red es hoy una herramienta para la indagación, el estudio, el comercio, la diversión. Sin embargo, como lo ha expresado Dyson (1997, pp. 92-93), la Red es mucho más que una fuente de información; su aporte tiene que ver especialmente con la forma en que las personas se asocian y organizan. El ciberespacio es hoy, además, como revelan
las investigaciones de Sherry Turkle (1995, p. 10), un lugar de intercambio,
un punto de contacto en el que de forma progresiva cobra más importancia
la experiencia subjetiva y emocional que la información. En la
Red confluyen por igual, tal como señala esta investigadora, lo
objetivo y lo imaginativo, lo científico y lo subjetivo. En el
ciberespacio se erosiona "la frontera entre lo real y lo virtual,
lo animado y lo inanimado, el yo unitario y el yo múltiple",
fenómeno que, como insiste Turkle, se produce por igual en el medio
científico y en el ámbito de la cotidianidad. La robótica y las tecnologías para la construcción y la creación
La robótica puede estimular procesos de creación e invención desde el preescolar hasta la universidad y, también, en ambientes recreativos y no formales. Estas creaciones utilizan una combinación de piezas de construcción, sensores, motores, interfaces y programas informáticos específicamente diseñados por los creadores para definir su conducta y establecer las características de sus interacciones. Su gran atractivo consiste en que estos materiales
fomentan la exploración libre y dan acceso a las más diversas
ideas, según sostiene Fred Martin (en Wallich, 2001, p. 53). Con
este tipo de recursos la gente aprende por medio de la construcción
de objetos concretos. Las ideas y las fantasías se convierten en
algo tangible que puede ser mejorado, modificado, transformado y depurado.
Los contenidos del aprendizaje los define la experiencia misma; son activados
por la demanda, es decir, según lo que se requiere para realizar
una tarea específica en un momento determinado. Están definidos
por el interés personal de quien construye y se da al ritmo de
las necesidades de los sujetos involucrados en la experiencia. La simulación La simulación a través del ordenador es, sin duda, un desarrollo medular de la era digital. Se ha consolidado como un recurso poderoso en el campo de la ciencia, la industria, la economía, la educación y el entretenimiento. Según lo ha expresado Manovich (2001, p. 16-17), por simulación entendemos aquellas "tecnologías que pretenden la inmersión total del observador en un universo virtual determinado", aquellos métodos informáticos que permiten la creación de modelos de algún aspecto de la realidad que no son perceptibles a primera vista como, por ejemplo, el movimiento de ciertos objetos físicos o los cambios que ocurren en los fenómenos naturales a lo largo del tiempo y que no pueden ser percibidos. El desarrollo de los gráficos tridimensionales ha jugado un papel central en la consolidación de este nuevo recurso tecnológico. Los análisis de prospectiva apuntan cada vez más hacia la importancia productiva y creativa que ha adquirido en los últimos años la simulación, al punto de que hay quienes sostienen que la simulación constituye no sólo una nueva forma de acercarse a los fenómenos científicos, sino también, una nueva forma de arte que se encuentra apenas en su forma inicial de desarrollo. Nos movemos de una cultura de la representación a una cultura de simulación como lo ha sostenido Turkle (op.cit.). En su sorprendente libro The Playful World, Mark
Pesce lo plantea de forma poderosa cuando señala que estamos a
las puertas de un cambio radical en la experiencia humana. "La simulación
computacional ha empezado a ser utilizada como un motor de la imaginación",
puesto que logra que surjan en la superficie "aspectos intangibles
de nuestro ser", nos dice. Considera además que, al igual
que la danza, el teatro, la música y la poesía, "la
simulación se convertirá en una nueva forma de estética,
en una forma de arte con su propio poder para iluminar las profundidades
de nuestro ser" (2000, p. 248). Otras direcciones y potencialidades Por razones de espacio no haremos aquí referencia
a otros desarrollos digitales tan sorprendentes y prometedores como los
ya citados. Sin embargo, es evidente que la velocidad de los cambios tecnológicos
es hoy una constante. Mientras hace solo décadas se anunciaba con
júbilo la aparición del ordenador personal, hoy todo parece
indicar que estamos cerca de presenciar su desaparición, según
nos han advertido recientemente algunas publicaciones. En su lugar, han
empezado a proliferar los diminutos ordenadores móviles y los dispositivos
de mano -organizadores personales, teléfonos portátiles
con acceso a Internet-. La tendencia se orienta hacia lo inalámbrico,
hacia lo descentralizado, hacia lo interconectado. El poder digital se
traslada progresivamente a la mayor pluralidad de los objetos y cumple
funciones cada vez más diversas e inesperadas. Empieza a configurarse un nuevo paradigma tecnológico
y productivo. El futuro de la electrónica, dice Joe Jacobson, miembro
del Grupo de Máquinas Moleculares del Instituto Tecnológico
de Massachussets (2001), apunta a los procesos de "impresión"
de chips por medio de procesos químicos. Esto hará posible
la fabricación de nuevos productos, entre ellos, el libro electrónico
que contará con otro tipo de memorias, dispositivos e interfaces,
libros que serán en sí mismos el compendio completo de todos
los libros que haya producido la humanidad. En efecto, estas y otras tecnologías
que harán posible la creación del papel electrónico
y la tinta digital han llegado, en el momento actual, a
un interesante punto de maduración. La posibilidad de que los periódicos,
los libros, las pizarras y hasta la ropa sean reprogramables ya no parece
pertenecer al ámbito de la ciencia ficción, dice The Economist
en la edición de diciembre de 2000 de su Technology Quarterly.
El horizonte tecnológico permite imaginar como posible la ingeniería de máquinas a escala molecular. Según Jacobson, es posible que dentro de poco contemos con "un fabricador personal", es decir, un dispositivo que imprimiría átomos funcionales. Todo parece indicar que se abre una época insospechada que estimulará de modo renovado la creatividad y la capacidad de las personas. Nos referimos a lo que hoy se conoce como "computación molecular" o "computación cuántica", tecnologías que Pesce (2001) estima que transformarán radicalmente las posibilidades creadoras de los niños y jóvenes en un futuro cercano. Como es evidente, el tránsito del mundo analógico
al mundo digital, nos ha legado recursos, concepciones y dimensiones que
nos permiten actuar sobre la realidad objetiva y, que, por supuesto, inciden
también sobre la subjetividad. Un cambio sustantivo como éste
exige nuevos conocimientos, experiencias y destrezas físicas, psicológicas
e intelectuales que faciliten la adaptación a las transformaciones
y el aprovechamiento de las nuevas condiciones de pensamiento, creación,
producción e intercambio. Esta realidad nos impone inmensos desafíos,
nos exige nuevas reflexiones sobre la forma en que podemos y debemos concebir
y construir esa sociedad que hoy apenas se vislumbra. Irremediablemente,
esta importante tarea no es sólo de naturaleza científica
o tecnológica; por el contrario, tiene una ineludible dimensión
cultural y social, por lo que exige también un abordaje en torno
a y desde la educación.
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