Los espacios, tiempos, lugares, medios y formas de acceso al conocimiento
están variando de forma acelerada. A lo largo del siglo XX, la
psicología educativa y la pedagogía han estado muy centradas
en las investigaciones sobre el aprendizaje y los modelos de enseñanza
más acordes para conseguir el aprendizaje en situaciones educativas
formales. Ha sido un siglo fructífero en estudios y perspectivas
diversas. No obstante, los modelos teóricos de fondo sobre los
cuales se han desarrollado las investigaciones no han cambiado demasiado
a lo largo del tiempo.
De hecho, los grandes paradigmas sobre el aprendizaje
se han mantenido a lo largo de la segunda mitad del siglo XX, y las discusiones
y posturas contrapuestas han ido apareciendo en torno a los defensores
y detractores de estos diferentes enfoques (conductistas “versus”
cognitivos, cognitivos “versus” constructivistas, conductistas
“versus” constructivistas, etc.).
El uso de las tecnologías de la información
y la comunicación (TIC) en la educación ha servido para
poner en evidencia buena parte de estas teorías. El diseño
de materiales basados en tecnología ha contribuido a desarrollar
muchas nuevas metodologías de trabajo y también ha servido
para recuperar viejas propuestas que en su momento no encontraron los
medios o el contexto social propicio en el que desarrollarse . El campo
de la tecnología educativa ha reabierto muchos debates sobre las
formas más apropiadas de enseñanza y sobre el papel de los
medios como soporte para el aprendizaje. Por ello, las discusiones en
el ámbito del diseño instructivo son de gran interés
educativo y van más allá del mero planteamiento tecnológico.
En todas hay una visión de lo que debe ser la educación
y el aprendizaje.
Sin embargo, no siempre el uso de la tecnología
conduce a la innovación y la reflexión sobre las formas
de enseñanza. De hecho, uno de los peligros habituales es que lo
tecnológicamente posible se convierta automáticamente en
pedagógicamente deseable. Los avances de la tecnología se
incorporan en la educación sin que haya una reflexión y
un estudio sobre sus repercusiones. En educación, como señala
Salomon (2000), hay que dejar que la tecnología nos muestre qué
puede ser realizado para que los educadores determinemos qué debe
aplicarse, cómo debe utilizarse y de qué forma resulta más
ventajosa para el desarrollo y el aprendizaje de la persona.
De entre los diferentes enfoques teóricos sobre
el proceso de enseñanza-aprendizaje, nos parece que las aportaciones
constructivistas han sido las más ricas en investigaciones proporcionando
un enfoque más pedagógico que tecnocéntrico, es decir,
mostrando a las tecnologías de la información y la comunicación
como herramientas mediadoras del aprendizaje y no únicamente como
la fuente del mismo. A pesar del interés de estas propuestas, los
sistemas educativos actuales siguen trabajando con modelos organizativos
y metodológicos que muchas veces resultan bastante incompatibles
con estos planteamientos.
La escuela ya no es la depositaria del saber, o al menos,
no lo es del saber socialmente relevante. Es la institución más
eficaz para la enseñanza de la lecto-escritura pero no de otros
tipos de alfabetización. Como señala Simone (2001) “La
escuela no es el lugar de la movilidad del conocimiento, sino el lugar
en el que algunos conocimientos son transmitidos y clasificados. El lugar
en el que los conocimientos se hacen sedentarios, envejecen y se hacen
estáticos” (p. 86).
Para intentar mejorar los planteamientos pedagógicos,
numerosas propuestas metodológicas han surgido en los últimos
años: el aprendizaje basado en la resolución de problemas,
el aprendizaje colaborativo, el aprendizaje centrado en escenarios, los
entornos constructivistas de aprendizaje, la creación de micromundos,
el aprendizaje situado, las comunidades de aprendizaje, etc. Todas buscan
en la tecnología la herramienta favorecedora y mediadora del aprendizaje
y todas se caracterizan por:
- Usar la tecnología centrada en el estudiante,
enfatizando las actividades a realizar sobre los contenidos a transmitir.
- Conceder mucha importancia al contexto de aprendizaje
por lo que se intenta trabajar a partir de tareas “auténticas”,
lo más realistas posible.
- Concebir la tecnología como una herramienta
mediadora. El diseño y uso de entornos virtuales para el aprendizaje
debe ser analizado dentro del contexto de cambio y evolución
de la sociedad.
En este sentido, consideramos que la valoración
del uso de los distintos enfoques pedagógicos no puede quedar al
margen de los cambios sociales que se han ido desarrollando en los últimos
años. La sociedad de mediados del siglo XX y la sociedad actual
poco tienen que ver y las necesidades educativas y formativas son muy
diferentes. Por ello, las quejas generalizadas y frecuentes sobre la degradación
del saber general de los estudiantes quizá obedezcan a un cambio
en la propia naturaleza del aprendizaje debido, fundamentalmente, a la
gran influencia de los medios y de la tecnología.
Como señaló McLuhan (1994), la prensa de
tipos móviles de Gutenberg creó el público analfabeto.
La imprenta trazó la línea divisoria entre las tecnologías
medievales y modernas. Como nadie nacía sabiendo leer y escribir,
la imprenta contribuyó a crear las condiciones para elevar a la
categoría de derecho estos dos pilares de la educación.
Actualmente, nos encontramos ante otra línea divisoria. Estamos
ante una situación similar a la que se enfrento la sociedad industrial:
cómo adquirir los conocimientos necesarios para convivir en el
nuevo sistema social, político y económico. El problema
actual es que el mundo de las redes propone un “entorno hipercambiante
al cual debemos adaptarnos a una velocidad sin precedentes; deberíamos
asumir que la educación debiera dotar al individuo de los instrumentos
cognitivos necesarios para afrontar dicho entorno” (L. A. Fernández
Hermana, 2001)
Ante este entorno hipercambiante, los profesionales de
la educación deben responder a una mayor velocidad diseñando
nuevos espacios y entornos de formación. Sin embargo, esta rápida
respuesta no siempre se da. Por el contrario, la impresión general
es que buena parte de la institución escolar se resiste a incorporar
los nuevos medios y a transformar los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Una prueba evidente de este hecho, es la resistencia del profesorado a
utilizar “software” que no se acople de forma directa a la
práctica cotidiana introduciendo temas no tratados en los programas
de las asignaturas o plantee formas de trabajo diferentes.
El uso de los videojuegos ilustra esta realidad. Los videojuegos
constituyen en la actualidad una de las vías más directa
de acceso de los niños y jóvenes al mundo de la tecnología.
En la mayoría de los países occidentales, los niños
juegan con videoconsolas y empiezan usando el ordenador con juegos de
entretenimiento. En este sentido, y a lo largo de este artículo,
mantenemos que los niños y niñas cuando juegan están
aprendiendo estrategias y destrezas básicas para acceder al mundo
virtual. Pero además, los videojuegos son programas que la escuela
puede utilizar sin problema para proporcionar unos contenidos específicos
o para el desarrollo de estrategias y procedimientos.
Cuando los profesores desean incorporar los ordenadores
en sus clases suelen dirigir su atención al tipo de “software”
educativo existente en su área. En este artículo no nos
proponemos hablar del “software” educativo sino de educar
con “software”. Es decir, de centrar nuestra atención
en los procesos educativos que queremos desarrollar y acoplar, adaptar
los productos de calidad al medio educativo. Pensamos que los videojuegos
son un buen ejemplo.
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