Es importante destacar la diferencia entre analizar
un producto informático para la formación y la formación
realizada utilizando herramientas informáticas. Dos aspectos básicos
deben ser subrayados. En primer lugar, la perspectiva curricular ha de
presidir la decisión del tipo de “software” que se
va a utilizar. En segundo lugar, el aspecto primordial en la elaboración
de las guías de selección ha de estar en las tareas y problemas
de los profesores y no tanto en las características técnicas
del “software”.
Muchas actividades pueden ser estimuladas a partir de un
determinado “software”. Algunos programas informáticos
están diseñados para promover actividades a parte del ordenador,
como el diálogo en clase, los proyectos de investigación
de pequeños grupos, etc. Los profesores también pueden utilizar
otros programas aunque no estén diseñados con ese propósito
para estimular o apoyar las actividades de clase. En definitiva, existe
una estrecha relación entre el diseño del “software”,
el uso conferido por el estudiante y el rol adoptado por el profesor
Aunque la literatura y la prensa están llenas de
ejemplos en los que se evidencian los “peligros” de los videojuegos
es obvio que la mayor parte de los niños y adolescentes se inician
en el mundo de la informática a través de los videojuegos.
Las consolas, los juegos de ordenador forman parte de la experiencia habitual
de una buena parte de la infancia actual. Por este motivo, cuando los
niños utilizan el ordenador, usan otros programas informáticos
tienen ya unos conocimientos y destrezas adquiridas fuera del ámbito
escolar y que, en numerosas ocasiones, en vez de verse como algo positivo
y aprovechable parece constituir una amenaza, negándoles la experiencia
adquirida.
Aprovechar los conocimientos que los alumnos tienen significa
ser capaces de usar los videojuegos reconociendo que, en numerosas ocasiones,
los estudiantes van a saber más que los profesores. Este aspecto
resulta ciertamente complicado porque produce muchas inseguridades. Sin
embargo, nos gustaría insistir que el modelo pedagógico
que, desde nuestro punto de vista, debe acompañar al uso de los
videojuegos en la escuela tiene que centrarse en una formalización
y una reflexión de las estrategias y contenidos utilizados en los
juegos, y no en el juego en sí.
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Lo que un videojuego, como por ejemplo
“SimCity” o “PcFutbol”, ofrece no es una mera
simulación para que los alumnos construyan ciudades o jueguen
al fútbol. Eso es precisamente lo que los alumnos van a saber
hacer mucho mejor que nosotros. El sentido del uso de estos videojuegos
no es desarrollar las destrezas para jugar sino pensar, reflexionar
sobre el contenido, las decisiones tomadas, contrastarlas con otros
compañeros, analizar los aprendizajes generados, su transferencia.
En definitiva, el profesor debe aprovechar la riqueza de una herramienta
que, además, tenemos la suerte de que a los alumnos les gusta,
les motiva y la saben utilizar. |
Los videojuegos son un material muy motivador para la mayoría
de los alumnos lo que ayuda a crear situaciones de aprendizaje altamente
significativas. Además de los aspectos motivacionales, en numerosas
experiencias (Gros, B-Grup F9 , 2000) -como ya hemos apuntado previamente-
hemos podido constatar que los juegos de ordenador aportan múltiples
posibilidades educativas, que van desde la motivación hasta el
desarrollo de procedimientos tales como la adquisición de habilidades,
la resolución de problemas, la toma de decisiones, etc. Es éste
un caso claro en que se ilustra la importancia del contexto y la situación
pedagógica en la selección y uso del “software”
educativo.
El mercado del “software” es muy amplio , por
lo que se hace difícil la selección de los productos, pero
es importante ajustar y acoplar las características del programa
con el tipo de utilización. Por este motivo, además de trabajar
el diseño del “software” educativo debemos contemplar
la educación utilizando herramientas informáticas y cómo
estas también condicionan y modifican la naturaleza de los aprendizajes.
Los juegos de ordenador se han presentado en la literatura
como herramientas que aíslan, separan, impiden la socialización...
Ninguna de estas afirmaciones nos parece válida ni está
fundamentada. Al contrario, en las investigaciones sobre el tema se ha
concluido que no es posible encontrar relaciones directas entre ambos
factores (Estallo, 1996; Calvo, 1997).
La mayor dificultad para el uso de los videojuegos en la
escuela estriba en el acoplamiento necesario que el profesor debe realizar
a partir del juego. Y, es éste un aspecto, que quizás las
propias empresas de producción de este tipo de “software”
debería plantearse. Los juegos, especialmente las aventuras y las
simulaciones, son largos, requieren dedicar bastantes horas y, a veces,
no es fácil adaptarlo a los tiempos escolares que son mucho más
rígidos. Introducir pre-escenarios en las simulaciones sería
una buena opción. Es decir, trabajar con modelos mucho más
sencillos o subpartes del programa que permitieran ilustrar y manejar
los principales conceptos de la simulación. Estos escenarios deberían
poder ser editados por los profesores para que pudieran preparar los materiales
con anterioridad.
Otro aspecto importante es adaptar los juegos al trabajo
colaborativo ya que éstos se usan en la escuela en grupos. Sería
interesante poder guardar los progresos con los nombres de más
de un usuario con mayor facilidad, así como tener un registro de
las actividades realizadas por los alumnos para realizar un seguimiento
ajustado de las estrategias adoptadas durante el juego.
El sonido también puede constituir un problema.
Muchos juegos tienen un sonido y una música muy estridente. Si
los niños necesitan utilizar auriculares, éstos impiden
el diálogo y la discusión en el grupo.
Ajustar algunos problemas de diseño de los
videojuegos comerciales permitiría adaptar con mayor facilidad
este tipo de programas en el medio escolar. A pesar de estas limitaciones,
el mercado ofrece en la actualidad una amplia gama de productos que pueden
ser incorporados en la enseñanza sin demasiados problemas y que,
como hemos intentado resaltar a lo largo del artículo, ofrecen
importantes posibilidades educativas que pensamos que vale la pena aprovechar.
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