Manuel Olveira
Universidad de Barcelona
Arte electrónico


Arte electrónico es aquel cuyo soporte se utiliza para reflejar el panorama de la pluralidad de opciones y conformaciones creativas que las tecnologías electrónicas permiten, a la vez que explorar las vertientes creativas que se producen dentro de sus dominios.

Dada la amplitud y la diversificación de recursos técnicos de todo tipo aplicados a las artes, y dada la constante y creciente aportación artística en este campo, el arte electrónico es una modalidad que no posee criterios estables y consensuados de valoración ni, por desgracia, existe un interés por parte de coleccionistas, instituciones museísticas o conservadores en este tipo de manifestaciones artísticas. Estas razones son las que explican que hacia el arte electrónico se estén desplazando los mismos prejuicios que antes se aplicaban a la fotografía y al vídeo o a propuestas de las vanguardias como el ready made, el arte conceptual, las diferentes abstracciones, el kitsch, los apropiacionismos, etc.

Prejuicios como la supuesta facilidad del arte electrónico, su falta de originalidad, su deshumanización, la falta de sentimientos, la carencia de trascendentalidad metafísica o su natural voluntad de contaminación con diferentes manifestaciones de la cultura popular de masas, tratan de medir al arte electrónico con los mismos criterios del arte heredero del siglo XVIII. Y el arte electrónico, verdaderamente conectado con las manifestaciones y dinámicas de la cultura de hoy en día, ofrece conceptos y criterios nuevos desde el que pensar la producción, gestión, circulación y consumo del arte actual. Un ejemplo de ello, por lo demás paradigmático, lo podemos encontrar en la sustitución que se está operando en el vocabulario que emplean los especialistas y que reemplaza la palabra “obra” por “trabajo” o “pieza”, la palabra “museo” por “centro”, “exposición” por “producción” por producción, “artista” por “operador estético”, “artes plásticas” por “artes visuales” e incluso “arte” por “cultura visual”.

Si el arte es, entre otras muchas cosas, un testigo privilegiado de un momento histórico, resulta perfectamente lógico que todos aquellos artefactos que pueblan nuestra existencia aparezcan en las obras de arte y modifiquen sus conformaciones y los conceptos y constructos a ellas asociados. Los criterios convencionales de originalidad pierden peso ante la multiplicidad de copias de las obras en soporte vídeo, CD-Rom, y no hablemos ya de la ausencia de obra y localización en las piezas de Net.Art. La habilidad manual necesaria para pintar un cuadro deja paso a la facilidad de producción y edición digital, y la “brico-tecnología” se instaura como la técnica productiva del milenio que estrenamos. De manera que muchas obras potencian sus cualidades conceptuales más que las manuales.

Lo que mejor hacen las máquinas es almacenar y reproducir información, y de la reproducción ha hecho el artista contemporáneo su herramienta de trabajo, modificando los conceptos de originalidad, propiedad y copia. El trabajo de los artistas se desarrolla en un espacio en el que la herramienta que permite cortar y pegar reconfigura parte de lo que para la cultura occidental es accesible.

Dada la capacidad de mezclar fuentes y materiales de diversa procedencia, el arte electrónico generalmente participa de diferentes disciplinas y culturas hasta romper las férreas distinciones que habían caracterizado al arte occidental, incluso hasta romper las fronteras entre el propio arte (creando un ambiente “eclectrónico”) y los productos de la denominada “baja cultura” o “cultura popular”. Dada la actualidad de las propuestas del arte electrónico, muchos de sus iconos, imaginarios y fuentes están en íntima y promiscua relación con los productos de la cultura de masas que amueblan nuestra existencia más cotidiana. El arte de hoy habla de las cosas de hoy y a través de los artefactos e imágenes de hoy. El pasivo espectador del arte tradicional se convierte en usurario interactivo que participa en las obras y decide los recorridos en las exposiciones o en las obras de Net.Art o CD-Rom.

En este contexto de saludable crisis, el arte electrónico se esfuerza por ofrecer un menú que responda a la nueva situación descrita y que sea adecuado a las expectativas y necesidades de este presente en continua y veloz transformación. Los distintos soportes que englobamos bajo el epígrafe genérico de arte electrónico incluyen el vídeo, el CD-Rom, el Net-Art y todas aquellas realizaciones que, a través del uso de la tecnología, crean productos que van desde las animaciones, los efectos especiales, la realidad virtual, los entornos interactivos, la música electrónica, etc.

Después de la fotografía, la radio, el telégrafo y el cine, fue el vídeo el soporte que provocó una mayor revolución en el mundo del arte. Los años sesenta fueron el escenario de la comercialización de las primeras cámaras de vídeo y supusieron una democratización del acceso a las imágenes en movimiento y de su producción. Los artistas, que comenzaron a explorar este medio muy temprano, reivindicaron una renovación del lenguaje audiovisual a través de consignas como “El medio es el mensaje”, de Marshall McLuhan, o a través de la investigación de las especificidades del propio soporte: la inmediatez y la simultaneidad con el tiempo real, la fusión entre palabra e imagen y la inclusión del factor temporal y procesual en la propia conformación de la obra. Autores como Nam June Paik, Bill Viola o Dan Graham fueron los iniciadores de un camino que no ha dejado de ser transitado y explorado por una gran cantidad de artistas.

Bill Viola,
“Going Forth By Day: First Light”
Dan Graham,
“Body press”
Nam June Paik,
“Portrait »

El nuevo soporte que surge a finales de siglo como elemento transformador de la realidad y de los conceptos del arte es el ordenador. Algunos de los grandes elementos novedosos de este soporte son su accesibilidad, la desterritorialización de la experiencia, la circulación a escala planetaria y la posibilidad de interactuar con el espectador (llevando al extremo la idea beuysiana de escultura social). Después de que Ben Laposky, en 1952, empleara un ordenador para la producción de “Electronic Abstractions”, aparecieron toda una miríada de artistas que trabajaban básicamente en tres campos: imágenes de síntesis fijas, imágenes tridimensionales en movimiento y piezas interactivas.

Internet, y todas las piezas creadas especialmente para la Red e incluso las Comunidades que se agrupan en torno a algunos temas y preocupaciones comunes, están generando toda una serie de manifestaciones artísticas herederas de el “mail-art”, de la “performance”, de los situacionistas, de la desmaterialización, desobjetualización, y toda una serie de actitudes aperturistas de nuevos caminos que ya fueron comenzados en los años setenta.

El arte en la Red o Net.Art, juega en la frontera entre lo real y lo virtual, una frontera entre dos mundos que ocupa un no-lugar. Esta práctica supone un contacto directo y rápido al alcance de cualquiera (que tenga y sepa manejar un ordenador), llevando al extremo el imaginario utópico situacionista de comunicación efectiva y activa con otros sujetos y con escasa institucionalización. Las posibilidades de llegar a un número de personas inconcebible para una exposición convencional y la capacidad de crear mundos paralelos con leyes propias son algunos de los rasgos más estimulantes de esta modalidad de aplicación técnica en el arte.

La Red viene a renovar y actualizar el viejo sueño de las vanguardias históricas de aunar arte y vida y de hacer interactuar a toda la comunidad con las propuestas artísticas. Por supuesto que en muchas de las propuestas no sólo hay una renovación del lenguaje, sino también una posición activista de tipo social generando dispositivos de interacción pública, desjerarquizando el dominio de la comunicación y favoreciendo el debate y la reflexión en relación con las prácticas artísticas y la realidad socioeconómica y política. La función y el funcionamiento del arte, la cultura y todas sus instituciones, la función y el funcionamiento de la educación, las necesidades y demandas de la sociedad, el acceso y la relación que amplias capas de la población van a tener con todo ello, los modos de recepción del trabajo de los artistas y hasta el propio modelo de artista del siglo en el que vivimos, se desmarcan de las convenciones en las que hemos sido educados, tal y como la realidad audiovisual de la electrónica digital está anulando las convenciones de la tecnología alfabética de la imprenta.

En este caldo de cultivo “eclectrónico” es donde se está forjando una nueva sensibilidad y una nueva consciencia colectiva que las instituciones educativas tendrán que atender si quieren seguir siendo útiles a los ciudadanos del presente y del futuro.

Con todo este conjunto de posibilidades, el arte electrónico y el ambiente “eclectrónico” tratan de cubrir las necesidades de la cultura visual de nuestros días y median en el proceso de cómo miramos y cómo nos miramos a la vez que contribuyen a lo que Nelson Goodman denomina “producción de mundos”, es decir, que los humanos sepamos mucho más de lo que podemos experimentar personalmente y con nuestras capacidades. Es, por otra parte, lo que pretende y posibilita la bio-brico-electrónica entendida como una prolongación de lo que somos, de lo que pensamos, de lo que aprendemos y de lo que deseamos.