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8. La estructura interna y los tipos de discurso de los contenidos multimedia interactivos.

Los modelos pueden ser muy variados en lo que se refiere a la elaboración y disposición de los elementos organizativos de estos contenidos multimedia interactivos, que a su vez dependen de los modelos educativos en que se inspiran y a los que intentan responder.

El discurso informativo dominado básicamente por la descripción y la narración se ocupa del bloque de la información de los contenidos que deben conocer los alumnos. Este bloque de los contenidos puede estar construido en una modalidad interactiva para acceder al conocimiento por parte de los alumnos. La propuesta de actividades prácticas y las respuestas correspondientes estarán prioritariamente construidas a través de la interactividad. La interrogación, la descripción, la narración y el modo imperativo serán los tipos discursivos más frecuentemente utilizados. La evaluación con sus respuestas únicas o alternativas a una pregunta dada, con sus formas de elección, selección o relación entre elementos asociados también se construirán atendiendo a las reglas de interactividad. También aquí se puede jugar con los materiales verbales y/ o audiovisuales. En lo que se refiere pues a la organización de los textos educativos responden a los objetivos mismos de enseñanza aprendizaje.

Se ofrece información al alumno o se le sugiere la forma de obtenerla, se le proponen estrategias y ejercicios didácticos para comprender, recordar, integrar esa información en su universo de saber y por último se contrasta la adquisición de dicha información, conocimiento, habilidad, procedimiento o actitud a través de pruebas de evaluación. Ahora bien volvemos a recordar que los contenidos educativos son textos y como ellos se comportan.

Una web, en general y en estos momentos, está respondiendo a una organización construida a través de los ejes sintagmáticos y paradigmáticos atendiendo a criterios lingüísticos de producción textual. Sin embargo, según Lev Manovich, las funciones y las representaciones paradigmáticas y sintagmáticas en los nuevos medios se han invertido. A la base de datos (el paradigma) se le da una existencia material, mientras que la narración (el sintagma) se ve desmaterializada. (...) El diseño de cualquier objeto de los nuevos medios comienza con el ensamblaje de una base de datos que es posible que se use. (...) La narración se construye enlazando los elementos de esta base de datos en un orden determinado, es decir, diseñando una trayectoria que conduce de un elemento a otro. En el plano material, una narración es solo un conjunto de enlaces; los elementos en sí permanecen almacenados e la base de datos. Por tanto, la narración es virtual mientras que la base de datos tiene una existencia material. Esta es una forma de ver desde luego, pero también puede considerarse que tanto la base de datos informática como la narración digital son objetos semióticos construidos bajo los ejes paradigmáticos y sintagmáticos. El sintagma no llega a ser sino la actualización y materialización de una de las opciones posibles del paradigma atesoradas en su virtualidad. Otra cuestión es si el estudio de los programas, productos o contenidos digitales en cuanto objeto semiótico se pueden explicar como la interacción entre ejes paradigmáticos y sintagmáticos. Y si es oportuno este análisis, si responden o no al mismo modelo o exigen uno nuevo. En todo caso, es el usuario el que activa una actualización concreta de todas las posibles combinaciones. Dicho de otro modo, la narración o la actualización de un contenido concreto bebe tanto de la base de datos como de las redes, nexos o trayectorias posibles en las que se manifiestan los datos. Es el modelo mismo probablemente el que haya cambiado, y es que la metáfora de la base de datos, como la de la narración o la de la navegación se han manifestado en la arquitectura material de la construcción de los contenidos interactivos hipermedia.

Desde un punto de vista operativo el productor de contenidos multimedia interactivos habrá de plantearse muchas preguntas, tener presente cuáles son ls teorías dominantes y bien fundadas sobre el uso de los contenidos multimedia interactivos en la enseñanza, cuáles son las políticas nacionales, europeas e internacionales sobre este tema, cuáles son las necesidades educativas, las experiencias previas, qué contenidos son más oportunos y tendrán más importancia en el futuro, a qué tipo de usos se dirigen, quiénes son los destinatarios, qué métodos de contraste para su validación se va a utilizar, cuáles son los recursos de que se disponen tanto materiales como personales Decidido todo esto habrá de definir un modelo teórico, que dará origen a un modelo funcional que una vez materializado en el soporte correspondiente alumbrará un prototipo sobre el que se llevarán a cabo distintos experimentos para validar los productos definitivos.

Desde el punto de vista del diseño los cuatros apartados fundamentales, son el diseño de contenidos que debe hacerse con expertos en la materia de que se trate; el diseño didáctico elaborado por profesionales expertos de la educación donde queda definido el modelo, la teoría, el método y las estrategias educativas; el diseño gráfico y audiovisual, que determinará los contenidos audiovisuales y cuál será la superficie estética del producto; y por fin, el diseño funcional y de programación, que lo llevarán a cabo los programadores. Todo esto además debe de quedar sellado por la coherencia de la construcción del producto, donde las partes han sumado a favor del todo.

 
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