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3. El hilo conductor: las fases del trabajo

Una secuencia adecuada en la realización de las tareas descritas en el apartado anterior incide positivamente en la calidad final del contenido educativo multimedia, además de facilitar el trabajo y optimizar los recursos técnicos y humanos empleados en su desarrollo.

La secuencia óptima de trabajo divide el proceso en cuatro fases: Planteamiento, Anteproyecto, Desarrollo y Evaluación. A continuación se describe cada una de estas fases indicando qué profesionales intervienen y qué tareas realizan en cada una de ellas.

3.1. Planteamiento

Esta fase comienza cuando el cliente encarga la elaboración de un curso o material educativo multimedia, o bien, cuando el coordinador propone el proyecto a un posible cliente o patrocinador.

La propuesta inicial es elaborada por el coordinador, quién debe contar con el apoyo y asesoría del pedagogo y del experto en contenidos de aprendizaje.

En la propuesta se describen, en forma de briefing, los objetivos del proyecto, los usuarios a los que se dirige, los medios o soportes que integrará (CD, DVD, online) y la herramienta tecnológica que se va a utilizar. Se incluye también una sinopsis de los contenidos de aprendizaje que se incluirán, un análisis de la competencia y de la estrategia de mercado que seguirá el proyecto una vez finalizado, un cronograma o calendario para el desarrollo del proyecto y un presupuesto de costes y alternativas de financiación.

La propuesta inicial se puede plantear al cliente en el transcurso de una reunión con el apoyo de un documento para realizar presentaciones (tipo Powerpoint). En cualquier caso, siempre debe entregarse al cliente la propuesta en forma de documento correctamente encuadernado.

Una vez aprobada la propuesta inicial por el cliente, se pasa a la siguiente fase de elaboración del Anteproyecto.

3.2. Anteproyecto

Durante esta fase se concreta la definición del diseño al completo mediante una serie de documentos que servirán de guía para la programación posterior. En la elaboración del Anteproyecto se incorporan al trabajo del equipo casi todos sus miembros.

El pedagogo elabora un informe en el que explica detalladamente y justifica el método de aprendizaje elegido para el material (o para las distintas partes del curso, según proceda).

El experto en contenidos elabora el Guión de Contenidos, un documento que incluye el contenido editorial íntegro del proyecto: el programa o sumario del curso, el desarrollo de los contenidos teóricos de aprendizaje, el enunciado de las prácticas, ejercicios y problemas y la descripción de los distintos formatos en los que se generarán dichos contenidos. Asimismo, este experto aporta la documentación y referencias documentales necesarias para que los editores de formatos multimedia puedan desarrollar su tarea posteriormente.

El arquitecto de la información diseña el sistema de navegación: dibuja el diagrama hipertextual que refleja los trayectos de navegación posibles, define los modos de interactividad que se ofrecerán al alumno en cada momento y establece los recursos de navegación que se incluirán.

El diseñador de interfaces elabora los bocetos de las pantallas más representativas de la aplicación. En primer lugar diseña la Página Principal o Homepage. Una vez aprobado este diseño por el coordinador, procede a realizar los bocetos del primer y segundo nivel de navegación y de todos aquellos nodos que sean significativamente distintos de éstos.

El programador estudia la herramienta sobre la cual se implementará el proyecto y elabora un informe en el que detalla los requisitos técnicos de la herramienta, tanto para la programación, como para la edición de contenidos multimedia y para los usuarios finales.

Finalmente, el coordinador supervisa y aprueba el trabajo de los demás miembros del equipo. Es también el responsable de compilar la memoria del Anteproyecto para presentársela al cliente y obtener su aprobación antes de pasar a la siguiente fase.

3.3. Desarrollo

La fase de Desarrollo del proyecto consiste en la implementación material del mismo hasta la obtención del primer prototipo o "copia master". En esta fase cobran protagonismo los editores de contenidos multimedia y el programador.

Los primeros se encargan de generar los textos, imágenes, sonidos, vídeos y/o animaciones, utilizando para ello el Guión de Contenidos y las fuentes documentales aportados por el experto en los contenidos de aprendizaje.

El programador, siguiendo las pautas establecidas en el diagrama de navegación y en los bocetos de las interfaces, monta la aplicación e integra en ella los contenidos que le van suministrando los editores de contenidos multimedia.

En el caso de los contenidos en soporte offline, esta fase se da por concluida cuando se termina de programar el CD o DVD "master", del cual se sacarán las copias posteriores. En el caso de los soportes online, la fase de Desarrollo concluye cuando se han terminado de integrar todos los contenidos en la herramienta de programación, ésta se encuentra completamente funcional y operativa y se ha instalado en el servidor web en el que va a alojarse.

3.4. Evaluación

La fase de Evaluación sirve para comprobar el buen funcionamiento de la aplicación desde el punto de vista técnico, el grado de usabilidad alcanzado desde el punto de vista de la comunicación, y la eficacia didáctica de los contenidos desde el punto de vista de la pedagogía.

En primer lugar, el programador debe llevar a cabo una revisión detenida de la funcionalidad de la herramienta en la que comprueba que todos los elementos y contenidos se muestran correctamente, los enlaces funcionan (no hay "vínculos rotos") y la interactividad del alumno con los contenidos y con otros usuarios (profesores, tutores, compañeros de curso, etc.) es perfectamente viable. Estas son las denominadas pruebas Alfa de funcionalidad.

En segundo lugar es preciso realizar una evaluación de la usabilidad del diseño mediante tests y pruebas de carácter teórico que valoren los formatos multimedia empleados, la navegación y la interfaz. También es recomendable llevar a cabo pruebas de carácter práctico con usuarios reales. Se trata de las pruebas Beta de usabilidad.

Una vez corregidos los posibles errores o problemas detectados en las pruebas Alfa y Beta, el material educativo multimedia está concluido y listo para su utilización.

Sólo entonces, una vez que el material ha sido empleado en el marco de un proceso de enseñanza/aprendizaje concreto, puede hacerse una valoración pedagógica que confirme en qué medida se han alcanzado los objetivos de aprendizaje planteados inicialmente al diseñar el material.

 
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