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6. Contribuciones comunicativas de las zonas sensibles

¿Qué clase de contribución realizan los diferentes tipos de zonas sensibles a esa cualidad de las aplicaciones multimedia que llamamos interactividad? Veámoslo:

  1. Zonas de comportamiento regular
    Si una aplicación multimedia tiene demasiadas zonas de este tipo es aburrida (demasiado simple) y el usuario, por lo general, le encuentra falta de frescura. Ahora bien, una cantidad adecuada de estas zonas hace que el usuario se sienta seguro, en cuanto que la aplicación no es difícil de conducir (recuerden lo que hemos dicho sobre la Teoría del control).
  2. Zonas de comportamiento y desconexión
    En la realidad este tipo de comportamiento muchas veces. Demos un paseo por la calle y veremos algunos ejemplos: despedimos a un amigo que sube a su coche y se va, el señor de la cola delante de nosotros se lleva el periódico y ya no le volvemos a ver, una moto nos deja pasar y luego arranca y desaparece de nuestra vista... Es fácil entender por qué este tipo de zonas le dan un aire realista a una aplicación multimedia: la realidad no es mecánica.
    Un jefe de producción siempre se quejará que la inclusión de estas zonas encarece el presupuesto (hay que dibujar el personaje, hay que animarlo, hay que programar) y, en cambio, no repercute en un aumento de las horas de juego (porque el personaje desaparece). Sin embargo el guionista le replicará que son necesarias para que la aplicación tenga una apariencia natural.
  3. Zonas con contador
    Normalmente reflejan una sucesión de acontecimientos o la variación del estado de ánimo de un personaje al recibir un estímulo insistentemente. Se pueden usar, por tanto, para crear crescendos dramáticos y lograr clímax narrativos. En un guión poco elaborado es típico que, para abrir por ejemplo una puerta, se haya de golpear un cierto número de veces. Si el guión se ha pensado mejor, pueden reflejar diferentes reacciones de un personaje y hacer que la componente dramática de la narración interactiva se refuerce.

  4. Zonas condicionadas
    Son las que obligan a pensar al usuario, porque para seguir los comportamientos de las mismas tiene que recordar acciones que ha hecho en la aplicación y atribuirles un significado.
    En los guiones poco elaborados se aumentan las horas de juego mediante trucos no muy elegantes (como hacer que las zonas sensibles sean más difíciles de encontrar). En cambio, los guiones de verdad interesantes son aquellos que consiguen enlazar zonas condicionadas de forma sorprendente y coherente a la vez (véase Principio de Sorpresa-coherencia para saber más sobre este tema).
 
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