Brotóns Puche, Águeda;
Se describen a continuación los contenidos de cada bloque.
Adaptación de un cuento comercial “La pequeña oruga glotona” de Eric Carle y de la traducción de la versión inglesa cuya autora es Julia Barclay, incorporando pictogramas del sistema Widgit Rebus (imágenes en blanco y negro diseñadas especialmente para apoyar la lectoescritura) y presentándolo tanto en soporte impreso como informático (con los programas PowerPoint y Clic 3.0). Entre los contenidos tratados en la aplicación realizada en Clic 3.0 sobre el vocabulario trabajado en el cuento se destacan:
También se han realizado aplicaciones con el programa ChooseIt! Maker (http://www.inclusive.co.uk/catalogue/acatalog/chooseit_maker.html) para abordar el aprendizaje del vocabulario y la elección desde 2 hasta 6 opciones, se incorporan paneles para trabajar numeración, conceptos básicos, asociaciones de diversas categorías semánticas, de palabras iguales. A través de los materiales elaborados, se abordan contenidos de las diferentes materias curriculares para el alumnado escolarizado en la Etapa Básica en un centro específico.
Los contenidos trabajados con este material son, a priori, la anticipación de las actividades a realizar y, a posteriori, la evocación de las experiencias vividas.
De las actividades que se realizan en el taller de cocina se han seleccionado la elaboración de una ensalada y de una macedonia. Ambos procedimientos se han llevado al programa Clic 3.0, lo que permite trabajar las siguientes actividades:
En este bloque se introducen los 4 colores básicos: rojo, amarillo, azul y verde con cuatro canciones sencillas apoyadas con pictogramas del sistema S.P.C.; el ritmo y el apoyo gráfico favorecen el aprendizaje de estos conceptos.
Se han introducido como ayudas técnicas dos emuladores de teclado: Switch Driver de Inclusive Technology y Switch to Clic de Antonio Sacco.
Este emulador se utiliza en la ejecución, con pulsadores conectados al puerto serie del ordenador, del programa: ChooseIt! Maker para ello el procedimiento es el siguiente:
y asignamos al switch1 la tecla barra espaciadora (Space) y pulsamos sobre el botón ok. La ayuda técnica permanece en memoria hasta que apaguemos el ordenador.
Switch to Click es particularmente útil para manejar a través de un pulsador cualquier aplicación que requiera la presión de alguna tecla del teclado o botón del ratón. Por ejemplo, para avanzar las diapositivas de las presentaciones realizadas con PowerPoint hay que presionar la barra espaciadora y con el Programa Clic el barrido automático se ejecuta pulsando la tecla Intro. Estas acciones pueden ser emuladas por medio de Switch to Clic. Este programa nos permite que las diapositivas avancen al accionar el pulsador y el barrido automático de Clic 3.0 se ejecute al presionar el mismo.
Una vez que se ejecuta el programa se abre una ventana como la siguiente:
Al presionar el botón “Aceptar”, el programa pasa a funcionar en modo residente y su icono aparecerá en la barra de tareas de Windows (al lado de la hora), indicando que está ejecutándose.
Para cambiar alguna opción o cerrar el programa, basta realizar un clic sobre el icono de la barra de tareas. La primera vez que se utilice Switch to Click será necesario configurar algunos parámetros muy sencillos.
Para el barrido automático de Clic 3.0 en esta pantalla debemos indicar siempre para el Switch 1, la tecla Enter
y se pulsa sobre opciones dónde aparece la siguiente pantalla:
En la que debemos activar el COM1, que es dónde está conectado el pulsador, se cierra esta pantalla y a continuación se pulsa sobre Aceptar y de esta forma el programa permanece en memoria hasta que se apague el ordenador.
Ahora se dispone a abrir el programa Clic 3.0 para trabajar la aplicación, una vez dentro de la misma, ir a opciones globales y aparece la siguiente pantalla:
Y en ella se activa el cursor automático, y el tiempo de retardo en segundos, se acepta y ya funciona el barrido automático con el pulsador.
Con las aplicaciones realizadas con el programa Toca Toca de Joaquín Fonoll: se trabajan las vocales y los colores, la identificación de estos y es una primera aproximación al uso del teclado, en el que se señaliza con gomets, ya sean las letras o los números para facilitar su localización.