Begoña Gros Salvat
Universidad de Barcelona
Bibliografía


BECNEL, S. (1991). “Evaluation in the Classroom”. SAL: New Orleans.

BISHOP, A (1998). "El papel de los juegos en la educación matemática". Uno. Revista de didáctica de las matemáticas, nº 18, pp. 9-19.

CALVO, A (1997). "Ocio en los noventa: los videojuegos". Universitat de les Illes Balears (tesis doctoral).

COUNCIL FOR EXCEPCIONAL CHILDREN (1990). "The Seminar of Technology Integration. Final Report". Center for Special Education Technology, Reston.

ENGESTRÖM, Y. (1987). "Learning By Expanding: An Activity-theoretical Approach to Developmental Research". Helsinki: Orienta-Konsultit Oy

ESTALLO, J. A. (1995). "Los videojuegos. Juicios y prejuicios". Barcelona: Planeta.

FERNÁNDEZ HERMANA, L. A, (2001). “Alfabetización digital obligatoria”. [En línea], http://www.enredando.com

FRIEDMAN, T. (1997). “Making Sense of Sofware: Computer Games and Interactive Textuality”. [htttp://www,duke.edu/~tlove/simcity.htm]

GLASERSFELD, E. (1998). "Introducción al constructivismo radical", en WATZLAWICK, P. & FRIEG, P. (eds.). "La realidad inventada". Barcelona: Gedisa, 20-37.

GREENFIELD, P. M. (1996). “Video Games as Cultural Artifacts”, en GREENFIELD, P. M. y COCLING, R. R. (eds.). "Interacting with Video". Norwood: NJ.Ablex Publishing.

GROS, B. (2002). "Constructivismo y diseños de entornos virtuales de aprendizaje” Revista de Educación, nº 385, Mayo-Agosto.

GROS, B. (2000). "El ordenador invisible. Hacia la apropiación del ordenador en la enseñanza". Barcelona: Gedisa.

GROS, B. (coord.) (1998)."Jugando con videojuegos: educación y entretenimiento". Bilbao, Desclée de Brouwer.

GRUP F9 (coord.) (2000). “Los videojuegos en la escuela”. Número monográfico en Cuadernos de Pedagogía, nº 291, Mayo 2000.

HAREL, I. & PAPERT, S. (1990). "“software” design as a learning environment". Interactive Learning Environments, nº 1(1), pp. 1-32.

HAVELOCK, E. (1996). "La musa aprende a escribir". Barcelona: Paidós.

HIMANEN, P. (2002). "La ética del hacker y el espíritu de la era de la información". Barcelona: Destino.

JONASSEN, D. (1999). "Designing Constructivist Learning Environments", en REIGELUTH, CH. (ed.). "Instructional-Design Theories and Models. A New Paradigm of Instructional Theory". New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, pp. 215-240.

JONASSEN, D. & LAND, S. (eds.) (2000). "Theoretical Foundations of Learning Environments". Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates.

JOOL, J. (2000). "A clash between game and narrative. A thesis on computer interactive fiction". [En línea] http://www.game-cultura.com

KAFAI, Y. (1998). “Videogame designs by girls and boys: variability and consistency of gender differences”, en CASSELL, J. & JENKINS, H.: "From Barbie to Mortal kombat". Cambridge: MIT Press, pp. 90-117.

KAPTELININ, V & COLE, M (2000). “Individual and Collective Activities in Educational Computer Game Playing” [http.//www.cd.appstate.edu/projects/5...publications]

KERCHOVE, D. (1999). "Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la web". Barcelona: Gedisa.

MALONE, T. (1981). “Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction”. Cognitive Science, nº 4, pp. 333-369.

MAYER, R., SCHUSTACK, M. & BLANTON, W. (2000). “What Do Children Learn from Using Computers in an Informal Collaborative Setting?” [En línea] http.//www.cd.appstate.edu/projects/5...publications.

McFARLANE, A., PARROWHAWK, A. & HEALD, Y. (2002). "Report on the educational use of games". [En línea] http://www.team.org.uk

McLUHAN, M. (1994). "Understanding Media. The Extensions of Man". Cambridge: MIT Press.

McLUHAN, M. & POWERS, B. (1993). "La aldea global". Barcelona: Gedisa.

MORIN, E. (1999). "La tête bien faite". Paris: Seuil.

NUSSBAUM, M. et al. (1999). “Diseño, desarrollo y evaluación de videojuegos portátiles educativos y autorregulados”. Ciencia al Día Internacional, nº 3, vol. 2, pp. 1-20

OLSON, D. (1994). "The world on paper: The conceptual and cognitive implications of writing and reading". Cambridge: Cambridge University Press.

PAPERT, S. (1996). "The Connected Family. Bridging the Digital Generation Gap". Atlanta: Longstreet Press.

PAPERT, S. & HAREL, I. (eds.) (1993). "Constructionism". Noorwood: Abblex Publishing Corporation.

PROVENZO, E. (2000). “Los juegos de vídeo y el surgimiento de los medios interactivos para los niños”. En STEINBERG, R. & KINCHELOE, J. L. (comp.). "Cultura infantil y multinacionales". Madrid: Morata.

SAKAMOTO, A. 1994). “Videogame Use and the Development of Socio-Cognitive Abilities in Children: Three Surveys of Elementary School Students". Journal of Applied Social Psychology, nº 24, pp. 21-24.

SALOMON, G. & GLOBERSON, T. (1992). "Co-participando en el conocimiento: la ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes". Comunicación, Lenguaje y Educación nº 13, pp. 6-22.

SALOMON, G. (2000). "It´s not just the tool, but the educational rationale that counts". Keynote address presented at Ed-Media 2000, Montreal. [Online] http://construc.haifa.ac.it/~gsalomon/edMedia2000.html

SANGER, J (1997). "Young children, videos and computer games". Londres: Falmer Press.

SIMONE, R. (2001). "La tercera fase". Madrid: Taurus.

SUBRAHMANYAM, K. et al. (2000). “The Impact of Home Computer Use on Children’s Activities and Development”. The Future of Children, vol 10, nº2, pp. 123-144. [En línea]. http://www.futureofchildre.org

TAPSCOTT, D. (1998). "Growing up Digital". New York: McGraw- Hill.

TURKLE, S. (1997) "La vida en la pantalla". Barcelona: Paidós.