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Peter Olaf Looms Danmarks Radio / DR Interaktiv Soborg, Danmark |
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Consumo de medios | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Uso anual de los medios en los hogares
estadounidenses. 1992-2000
En Dinamarca, el estudio de Drotner muestra que en 1998, cuando se llevó a cabo la recolección de datos, la televisión, el vídeo, el teléfono y el lector de CD eran los aparatos más comunes en las casas de los daneses, junto a los teléfonos móviles y ordenadores. Todos ellos se encuentran actualmente por lo menos en el 70% de los hogares de este país. El desarrollo tecnológico implica que los niños tengan acceso a un verdadero arsenal de aparatos, así como al uso de una gama de nuevos servicios. Entre los "viejos" servicios que se han establecido está el Teletexto (online que permite acceder a guías de programas o titulares de noticias), complementado con comunicación mediante mensajes SMS gracias a teléfonos móviles, correo electrónico, chatting y mensajes instantáneos vía Internet. Los "viejos" medios son usados de nuevas formas: los adolescentes en Dinamarca chatean entre sí utilizando SMS vía Teletexto. Además, usan mensajes SMS para jugar con las máquinas tragaperras en televisión y participan en encuestas relacionadas con programas de televisión como "Banzai". Tener acceso al aparato en casa no significa que
los niños y los adolescentes lo utilicen. Igualmente, una falta
de acceso tampoco significa que los niños no lo usen. El disfrute
de diferentes aparatos para lograr entretenimiento - juegos de ordenador,
videojuegos, walkman y discman, acceso a Internet a través del
ordenador - es mayor que el porcentaje de personas que poseen dichos artilugios
en su casa. Si un niño no tiene un ordenador o videojuego, juega
con ellos en casa de un amigo. En 1998 la diferencia entre acceso desde
casa y uso era mayor para Internet (un 25% tenía acceso a Internet
en su hogar mientras que un 45% lo utilizaba). Además, el libre
acceso a Internet en la escuela o en las bibliotecas públicas jugó
un papel muy importante en la reducción de las diferencias sociales.
Consumo de medios por
la población danesa de 9 a 16 años en 1998
Leer para informarse o por placer ocupa una sorprendente
pequeña parte del consumo de los medios. Un niño utiliza
por término medio el ordenador alrededor de una hora al día,
lo que supone a menudo bastante más tiempo del que pasa en la escuela.
Si se incluyen los juegos y acceder a Internet, la cifra es considerable.
Parte de este tiempo viene de una reducción en ver la televisión
y en la lectura. Tendría que ser evidente que los aparatos móviles como el walkman, el transistor, el lector de MP3, el ghetto blaster o el teléfono pueden ser utilizados en cualquier parte. En efecto, los teléfonos móviles son actualmente tan comunes que muchas escuelas danesas se han visto obligadas a introducir nuevos reglamentos para su uso. En cuanto al hogar, un fenómeno relativamente nuevo es "la cultura de dormitorio". En el pasado, la radio y la televisión eran medios sociales que se encontraban en la sala de estar. En la última década, el consumo de medios electrónicos se ha difundido mucho en los hogares. Equipar el dormitorio con televisión, lectores de música y ordenadores representa una situación ideal en la cual los niños se entretienen al tiempo que están seguros. Cuatro de cada cinco adolescentes daneses tiene televisión en su dormitorio, más de la mitad tiene reproductor de vídeo y el 55% de los chicos y el 24% de las chicas tiene un ordenador. Como los jóvenes pasan más tiempo en su dormitorio, los medios se vuelven menos importantes para la familia pero más entre los amigos, con quienes la televisión es una experiencia compartida. Desde la edad de 9 años, el dormitorio de los niños se vuelve para ellos importante como un espacio privado y los nuevos medios son especialmente bienvenidos tanto por su valor de entretenimiento como por ser símbolo de status. Es un dato intersante comprobar que la difundida capacidad para grabar música en CD, cintas, en lector de MP3, en la radio y mediante Internet se configura como uno de los aspectos clave de la convergencia. Los medios ya no pueden ser definidos en términos de la tecnología o como aparatos usados, sino en términos de forma, contenido y función. Así, en un estudio encargado por DR en el año 2000, los investigadores notaron que los niños entrevistados tenían dificultad para recordar si habían estado escuchando música en la radio, en Internet o en otro aparato: la definición de la radio en términos de su tecnología se estaba volviendo irrelevante. Como la tabla anterior revela, los jóvenes utilizan una amplia gama de medios y aparatos, incluso, con frecuencia, usan dos o más al mismo tiempo. Por ello, algunos investigadores distinguen ahora entre "medios de primer plano" y "medios de fondo". Los primeros son el foco de atención de los niños, mientras que los segundos facilitan un ambiente neutral y agradable en el que trabajar y divertirse. La encuesta anual de DR sobre la distribución del consumo de los medios durante un período de 24 horas revela que usar el ordenador ("medio de primer plano") por la tarde y la noche es frecuentemente acompañado por escuchar música ("medio de fondo") y que son complementarios, mientras que mirar la televisión y utilizar el ordenador son por lo general actividades excluyentes. Cuando se compara el consumo de los medios fuera de la escuela con lo que pasa en clase, se advierte una sorprendente diferencia que afecta a la duración y a la naturaleza del consumo. En general, los niños daneses usan el ordenador con más frecuencia y durante el doble de tiempo fuera de la escuela que en el aula. Si se incluye el vídeo y los juegos de ordenador, el uso de Teletexto y la comunicación a través de teléfonos móviles, lo que pasa en la escuela resulta insignificante. En términos cualitativos, los niños
usan las TIC en mayor número de actividades y de forma más
creativa que lo que lo hacen en la escuela. Tanto la investigación
científica como las observaciones diarias sugieren que estrategias
de aprendizaje al azar usadas a tal efecto con medios de entretenimiento
no son suficientes cuando se trata de desarrollar habilidades efectivas
para procesar información, saber cómo y dónde encontrar
información, valorar su validez y luego adaptarla para lograr nuevos
objetivos personales. La televisión es todavía el medio dominante en términos de tiempo por día. Los estudios de la DR desde 1998, sin embargo, muestran que el consumo de televisión para los jóvenes de 12 a 30 años de edad está disminuyendo por las noches entre semana; así, desde una perspectiva anual, el 2-3% de este grupo elige hacer otra cosa, frecuentemente, utilizar el ordenador. Sin embargo, la TV atrae todavía 10 veces más la cantidad de jóvenes de edades comprendidas entre los 20 y 22 años que usa el ordenador por las noches. Livingstone concluye que, a nivel europeo, el lugar de los medios impresos en la vida de los jóvenes está cambiando: no sólo existe la amenaza de Internet como fuente de información , sino también, la televisión y los juegos como fuente de narración y entretenimiento. Los que pueden disponer de un ordenador tienen el doble de probabilidades de usarlo como fuente de información que los que la buscan en un libro. Los libros son consultados más positivamente cuando el niño está interesado en un tipo de contenido particular, pero, en general, estas publicaciones gozan de una imagen pobre. Se consideran aburridos, antiguos, frustrantes y que requieren mucho esfuerzo. Los libros no están de moda, son el tipo de cosas "que gusta a los padres". Drotner [2001] y varios estudios adicionales de agosto
de 2001 indican un aumento del estrés entre los niños daneses.
Un aumento general en el consumo de medios puede ser un factor que contribuya
a ello, ya que hay menos tiempo para juegos convencionales e interacción
social. Debido a que la mayoría de las madres danesas trabaja todo
el día, la preocupación por los niños que se encuentran
solos cuando no están en la escuela ha reforzado la tendencia a
que es preferible que se hallen en su dormitorios a que jueguen fuera
con otros niños. Una de las cuestiones clave en relación con el consumo de medios en los últimos 40 años es el impacto de la violencia presente en la televisión y, más recientemente, en los juegos de ordenador y videojuegos. Así pues, la pregunta es: ¿afecta el consumo de medios con violencia explícita al desarrollo social del que la ve? Mientras gran parte de la investigación carece de conclusiones, hay cierta evidencia de que los niños bien equilibrados corren muy poco riesgo. A la edad de 7 años, la mayoría de estos niños tiene una idea clara de lo que es real y de lo que es ficticio. Para los niños menores, sin embargo, mirar la televisión con adultos o disfrutar de los juegos con los amigos parece ser aconsejable tanto para regular el tiempo pasado en estas actividades como para comentar la experiencia. Una indicación de que todavía tenemos una imagen incompleta del impacto de los medios viene de la investigación del cerebro. Según un artículo de Tracy McVeigh [2001], el profesor Ryuta Kawashima de la Universidad de Tohoku en Japón descubrió que los juegos de ordenador solamente estimulan actividad en las partes del cerebro asociadas con la visión y el movimiento. Kawashima analizó la actividad del cerebro en los niños que utilizaban juegos de Nintendo y en niños haciendo ejercicios matemáticos llamados Kraepelin, que consisten en sumar números de una cifra continuamente durante media hora. Sus descubrimientos indican que los niños que juegan con el ordenador detienen el proceso de desarrollo en otras áreas clave del cerebro, lo que afecta a su habilidad para controlar potencialmente elementos antisociales de su conducta. En contraste con los juegos de vídeo, los ejercicios matemáticos estimulan la actividad del cerebro en los hemisferios izquierdo y derecho del lóbulo frontal: el área más asociada al aprendizaje, la memoria, la emoción y el control de la conducta. Internet tiene tanto asociaciones positivas como
negativas para los jóvenes: la más positiva es ser el medio
que combina el placer de comunicación a larga distancia con la
intimidad del teléfono. El correo electrónico, el chatting
y, más recientemente, el mensaje instantáneo contribuyen
a esta buena asociación. La mayor desventaja percibida es el coste.
Pero los pocos que tienen experiencia de más de un año utilizando
Internet llegan a conclusiones ambivalentes. Manifiestan gran entusiasmo
por el potencial, pero considerables dificultades en acceder de manera
efectiva a la información y frustración por la calidad de
la información obtenida.
Cuando se trata como medio de comunicación social
junto con SMS, nuevas subculturas que implican escribir códigos
nemotécnicos y abreviaturas, componer nuevos tonos de llamadas
y crear materiales visuales atractivos para cada uno, parece encontrarse
lejos del desarrollo de la escritura formal y de las habilidades matemáticas
usando procesadores de texto y hojas de cálculo en la escuela.
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