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4. Componentes no interactivos de la escena

Lote de tareas de entrada

En el caso que nos ocupa, consiste en la animación inicial que dará pie a la escena. Como solución, proponemos que la furgoneta de estrelle contra un árbol cerca del cual está haciendo su ronda el policía. Si se dispone de presupuesto, se puede realizar una animación de cierta calidad, pero téngase en cuenta dónde se apoya dramáticamente el gag: no en el choque de la furgoneta contra el árbol (ya que es algo previsible para el espectador, no le aporta ninguna información nueva), sino en lo que le sucede al policía (por ser un elemento nuevo que aparece en la acción básica de la furgoneta que viaja sin control).

El guionista deja claro normalmente qué tipo de música, decorados de fondo y otros elementos entran en juego en el lote de tareas de entrada. En el caso que nos ocupa, si no tuviéramos presupuesto para la animación inicial, bien podría sustituirse por el ruido del accidente sobre pantalla negra y hacer un fundido desde el negro. O bien, haciendo una toma que se centrara en la cara de susto del policía y, arrancando desde ella, desplegara la escena al completo.

Lote de tareas de fondo

Se define como todo lo que sucede en la pantalla mientras el usuario no hace nada. En esta escena tendríamos dos tipos de elementos: dramáticos y realistas. Los primeros contribuyen a que la escena sea humorística, los segundos a que tenga la naturalidad que la aproxime a la experiencia del usuario.

Un ejemplo de tarea de fondo dramática puede ser la de los dos personajes que limpian la furgoneta para disimular. Se trataría de dos animaciones cíclicas que podría acompañarse de tanto en tanto con algún gesto puntual y algún sonido (roce de la bayeta contra la chapa del coche, silbidos de quien hace el trabajo, ruido de verter agua, animaciones de pompas de jabón, etc.).

Un ejemplo de tarea de fondo realista sería El personaje que está intentando arreglar el motor. Se podría añadir cierto humo saliendo del mismo, hojas de unos árboles en el fondo que se mueven ligeramente con el viento, un intermitente del coche que sigue apagándose y encendiéndose, etc.

Es bueno recordar, en este punto, los tipos de objetos que actualmente pueden colocarse en una pantalla multimedia para cumplir el Principio de Vitalidad y ser usados en las tareas de fondo. Una pseudoclasificación orientativa para los guionistas es la siguiente:

  • Cíclicos: son los que realizan siempre el mismo movimiento (por ejemplo: una bandera que ondea al viento).
  • Aleatorios: son los que se comportan según unos parámetros que dependen del azar (por ejemplo: el gato de un salvapantallas que ahora se tumba, ahora juega con una pelota, ahora se va de pantalla, ahora vuelve, etc.).
  • Vivos: son los que aprovechan las posibilidades de la programación orientada a objetos, es decir, nacen, tienen conducta, se reproducen y mueren (por ejemplo, una mosca que vuela en la pantalla y, cada vez que choca contra cierta varita mágica, se duplica; pero si choca contra otra cierta varita desaparece).
  • Inteligentes: son los que modifican su comportamiento aplicando unas reglas de aprendizaje (por ejemplo, un acuario virtual con depredadores y presas en los que cada especie aprende a esquivar o buscar a la otra).

Lote de tareas de salida

Es el equivalente al lote de tareas de entrada pero se activa cuando se abandona la escena. Supongamos que nuestra escena interactiva tiene dos salidas posibles: el policía se los lleva detenidos o bien ellos abandonan la furgoneta y se van en libertad. ¿Por qué es conveniente que estas dos posibilidades se escriban en esta escena y no en el lote de tareas de entrada de las escenas en las cuales sigue la acción? La respuesta se deja como ejercicio al lector.

 
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