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4. Parámetros y paradigmas de las Tecnologías de la Información y la Comunicación al servicio de la elaboración de los contenidos educativos multimedia.

La construcción de los contenidos educativos multimedia interactivos se ha basado en los siguientes paradigmas de las TIC:

Las bases de datos:

Uno de los valores más importantes de las TIC es su capacidad para recoger, almacenar y distribuir información, esta información tratada como dato exige a su vez ser seleccionada, catalogada, y hacerla accesible atendiendo a los principios de las técnicas de documentación. Ahora bien aún siendo extraordinariamente rica esta opción para los usuarios de la red, los buscadores no son sino documentalistas y bibliotecarios al servicio de nuestra necesidad e interés por el conocimiento. El saber exige no sólo el acceso a la información, a la base de datos, sino también a otras operaciones mentales como la asociación y relación de unos conocimientos con otros. De ahí la necesidad de otro paradigma, el de la hipertextualidad, para que a través de la relación, por oposición o semejanza, complementariedad y suplementariedad de unos elementos con otros, de unos datos con otros, emerja un nuevo conocimiento.

La hipertextualidad:

Considerar la hipertextualidad como la posibilidad de enlazar un texto con otro, de activar un enlace para extraer el contenido que guarda, sería una de las formas más pobres de entender sus posibilidades. Pierre Lévy (1999,41) considera al hipertexto como la virtualización del texto y la virtualización de la lectura. La hipertextualización es el elemento inverso de la lectura, en el sentido en que se produce, a partir de un texto inicial, una reserva textual y de instrumentos de composición gracias a los cuales el navegador podrá proyectar una multitud de otros textos. El texto se transforma en problemática textual. En realidad el hipertexto, sus manifestaciones escritas y actualizaciones a través de la lectura no son privativas de las nuevas tecnologías, recordemos la existencia de diccionarios, thesaurus, mapas, pies de página, o manifestaciones innovadoras de la literatura y el arte como El diccionario Jázaro de Pavis, una especie de novela diccionario, o las teorías mismas del hipertexto aplicadas a la literatura por Gerard Genette en su obra Palimpsestos. La literatura en segundo grado. La novedad de la aportación que hace la hipertextualidad a través de las TIC es la velocidad con que se hace la búsqueda de los índices, la facilidad y rapidez con que se utilizan los instrumentos de navegación y el paso de un enlace a otro que pueden llegar a estar construidos en abismo.

Marco Silva(2005), glosando y comparando la obra de Lévy (1993) respecto al concepto del hipertexto frente a las teorías del rizoma , definía el hipertexto a partir de seis principios. El principio de la metamorfosis, la red hipertextual está en constante construcción y regeneración; el principio de la heterogeneidad, las conexiones y nodos son heterogéneos, tanto en su materialidad expresiva (palabra, música, sonidos) como temática y conceptual, dando origen al encontrarse a asociaciones lógicas, insólitas o sorprendentes; el principio de multiplicidad y de encaje de las escalas, o sea el hipertexto se organiza de un modo fractal; el principio de exterioridad, la red no posee unidad orgánica, ni motor interno; el principio de topología, en el hipertexto todo funciona por proximidad, por vecindad; el principio de movilidad de los centros, la red no tiene centro.

Nos encontramos, pues, ante una construcción multimedia, hipertextual, con nodos, pero sin centro o con muchos centros, en continua construcción, heterogénea, múltiple, fractal, topológica y móvil.

La interactividad es uno de los recursos que resulta más atractivo para los usuarios en cuanto que se inspira y materializa el diálogo, el diálogo entre la máquina, el ordenador, y un ser humano, el usuario. Para que exista un nivel auténtico de interactividad al menos se ha de dar la posibilidad de una situación impar de intervención entre máquina y hombre. Los contenidos construidos con el recurso de la interactividad ofrecen un incentivo más a la participación activa de los estudiantes o de los usuarios en general, ya que genera una actitud participativa en el usuario y la simulación de diálogo. Existe una larga literatura sobre el valor del diálogo, de la interacción y la interactividad para acceder al conocimiento y al saber, la lista alcanzó su esplendor en la mayéutica de Sócrates y en la Escolástica, pero es una constante en la historia de la filosofía y de la educación. Más de algún semiólogo, filósofo, teórico de la educación, modernos y postmodernos se sorprenderían al comprobar cómo se hace la transmisión de conocimiento en muchas obras clásicas, como por ejemplo al leer Sobre la Verdad de San Anselmo (2002), donde el diálogo y la interacción entre maestro y discípulo se hace realmente efectiva y fácil. El trabajo de los informáticos nos sorprende igualmente. En 1963 Ivan Sutherland, en su tesis doctoral llamada Sketchpad, da a conocer la idea de los gráficos interactivos por ordenador. Se trataba de un sistema de trazo de líneas en tiempo real que permitía que el usuario interactuara directamente con la pantalla del ordenador por medio de un lápiz óptico. Dice Nicolás Negroponte (1999, 127) a este respecto, Sketchpad introdujo muchos conceptos nuevos: gráficos dinámicos, simulación visual, restricciones de resolución, seguimiento del lápiz óptico y un sistema de coordenadas prácticamente infinito. Sketchpad fue el bigband de los gráficos por ordenador.

La no linealidad:

los textos audiovisuales y también los textos multimedia interactivos en el plano del discurso se construyen con tres principios básicos como son el orden, la duración y la frecuencia de sus sustancias expresivas (palabra, imagen visual e imagen auditiva) pero también pueden aplicarse estos principios a la organización de sus unidades significativas en que articulan el discurso. La no linealidad nace de las distintas posiciones que una unidad discursiva puede alcanzar en el texto o el discurso final. Se emparenta con una estrategia retórica inspirada en la dispositio. La no linealidad es uno de los elementos distintivos del hipertexto que afecta a la construcción de la escritura y a la lectura del texto. Dilden referiéndose a la capacidad de leer los nuevos medios dice certeramente que saber leer los medios es la capacidad de combinar la precisión digital y la escasa diversidad del lenguaje (que es sobe todo digital e icónico) con la ambigüedad analógica e icónica y la gran diversidad de los modos de comunicación visuales o no verbales. Pero saber leer es saber escribir. El orden en que se ofrece la información no está obligado ya por la lógica de la secuencialidad de la narración o del concepto, los hipermedias permiten, como nos recuerda Gunnar Liester (1997,141), un intercambio que combina innovadora y provocativamente los modos de contar y de mostrar y, dada la reconfiguración de las relaciones entre escritor y lector, se imponen como medios dominados por el modo de mostrar.

La fuerza expresiva de la no linealidad se ha manifestado de una forma muy explosiva en las construcciones de las novelas hipertextuales, pero en cambio apenas si se ha utilizado eficazmente en los textos no ficcionales o educativos. Sin embargo hay que tener presente que esta flexibilidad que otorga la no linealidad a las construcciones hipermedia está en la base misma de la navegación, como la navegación lo está con el espacio. Esta intuición retórica de la navegación se mueve por los mares de la hipertextualidad, concepto productivo donde los haya y por tantos autores recorrido desde su progenitores, Vannevar Bush, Gerard Genette, Theodor H. Nelson, y es la responsable de la construcción en red; y es, a su vez tanto el problema, o sea, el laberinto; como la solución, el camino.

Creo que no se han explotado ni estratégicamente ni operativamente las enormes posibilidades que esta característica abre a la escritura y a lectura de los contenidos multimedia educativos interactivos, y sólo en una pequeña medida se han aplicado a la enseñanza de la lengua y la literatura, tanto a la pedagogía de la ficción cibernética, como por ejemplo la utilizada por Janet H. Murray (1997, 163-198) como al análisis y la investigación (entre otras Estelle Irizarry, 1997)

La convergencia de medios, soportes, estrategias, contenidos y formas expresivas: La razón misma del multimedia es la convergencia. No se trata sólo de una coincidencia en un espacio de representación de diferentes sustancias expresivas (imagen, palabra, sonido música) o la utilización de diversos soportes (video, fotografía, cine, texto escrito, infografía) o la mezcla de diferentes tipos de discursos (narrativo, descriptivo, etc), sino de una integración total de los mismos, de suerte que en muchos casos deviene en hibridación e incluso en la promesa de un nuevo sistema de representación.

La convergencia expresiva obliga a mucho, pues si ya los textos multimedia debían no sólo utilizar los recursos propios de los multimedia ahora deben integrar los distintas herramientas, soportes, organizaciones discursivas y formatos que ofrecen los distintos medios convergentes, cuyo resultado final no puede ser la yuxtaposición o la mezcla sino el nacimiento de un nuevo modelo de comunicación.

Los sistemas de comunicación que incluyen las TIC fundamentalmente los foros y los chats pueden ser utilizados prudente pero eficazmente como recursos educativos de gran potencial de interacción entre los miembros de la comunidad educativa.

En breve los teléfonos móviles será capaces no sólo de acceder a los contenidos a través de Internet sino de guardar información de un cierto volumen. Los educadores lejos de responder con recelo ante otro nuevo reto deberían ir pensando ya nuevas estrategias educativas para rentabilizar la alternativa.

La participación colaborativa:

Se trata de un trabajo entre alumnos y profesores o entre profesores y profesores, y finalmente entre alumnos y alumnos en tareas que puedan llevarse a cabo en común y a través de la red. Este medio ofrece dinámicas de trabajo colaborativo entre los agentes educativos tanto en el desarrollo de contenidos como en la acción comunicativa. En algunos casos esta participación cooperativa puede ser muy intensa hasta el punto de que el alumno es el creador del texto mismo. Jannet, H. Murray (1997) en La pedagogía de la ficción cibernética, propone al alumno estudiar, entre otras características de los hipermedias, la no linealidad en medios no informáticos, como son los textos narrativos del Diccionario Jázaro, de Pavel; la novela Tristan Shandy, de Sterne; El jardín de los senderos que se bifurcan, de Borges; el episodio Parallels de Star Trek: The Next Generation; las obras ya de ficción electrónica como Afternoon, de Michael Joyce o Victory Gardeen, de Moulthrop, y obviamente una muestra de la gran variedad de videojuegos existentes. Lo que pretende Murray es que los alumnos se familiaricen con el concepto y las técnicas de producción no lineal literaria para que sean ellos mismos creadores de ficción cibernética. Al mismo tiempo se muestra la complejidad de este tipo de creación y la necesidad de la cooperación entre todos para lo que activa grupos de trabajo. Las TIC en general ponen de manifiesto el valor pedagógico de la participación colaborativa en la producción textual, pero Internet ofrece además la posibilidad de que se pueda participar en tiempo real y a distancia.

Los textos además puede ofrecer la participación activa del estudiante a través de estrategias discursivas consistentes en completar el texto, con o sin la restricciónn de tal forma que, por ejemplo, para continuar su lectura deban haberse completado antes espacios vacíos, cuya información puede obtenerse a través de un recurso de juego o de uso de documentación para poder continuar. Las técnicas de participación pueden ser muy variadas e imaginativas, y pueden involucrar hasta tal punto al alumno que su participación se convierta total o parcialmente necesaria para que otro compañero pueda continuar su lectura o su trabajo.

Las nuevas formas de autoría del autor y del lector:el lectoautor y autolector:

Se ha hablado repetidamente por distintos autores del nuevo papel que tiene el lector en las lecturas de los textos digitales y sobre todo en aquellos textos donde se produce un mayor grado de intensidad y densidad de la utilización de la no linealidad, la interactividad y la hipertextualidad, hasta tal punto que la función de autoría que se le otorga pueda crear el órgano, o sea, el autolector, en sentido que activa una de las muchas virtualidades de lectura y sobre todo de interpretación que le ofrece un texto multimedia hipertextual. Ahora bien, el autor también ha de sufrir una profunda transformación, ya que tiene que prever todas las alternativas posibles de elección del lector, sus posibles recorridos en la lectura así como las posibles relaciones entre unos textos y otros.

El autor, como siempre, escribe para el lector, pero ahora debe situarse en el punto de vista del lector mismo, debe ofrecerle distintas alternativas y opciones narrativas. El autor no le planifica la lectura al lector, le ofrece un campo de operaciones. La fina ironía de Louis Philippe Hébert cuando dice que con el ordenador ya no se escribe en la superficie de una hoja sino dentro de un cubo, metaforiza el poder multiplicador de este instrumento (García García, F, 2003)

 
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